Prawdziwe nazwy silników i specyfikacje V1.0 Mod
Prawdziwe nazwy silników i specyfikacje V1.0 Mod
Początkowo wprowadzałem te zmiany dla siebie po prostu dlatego, że lubiłem zbierać informacje (bardzo często po trochu) o ciężarówkach i przynajmniej w jakiś sposób przenosić je do gry w formie reguł „odgrywania ról” lub edycji konfiguracji. W rezultacie postanowiłem doprowadzić to, co było do pewnego rodzaju skończonego poziomu i ponownie przejść przez grę bez rozpraszania się przez Google, edycję i testy. Chociaż na pierwszy rzut oka zmiany nie wydają się zbyt duże, ale zebranie i uporządkowanie informacji zajęło dużo czasu i wysiłku.
-Standardowe silniki są zastępowane „prawdziwymi”, o odpowiednich cechach, używanymi w tych samochodach w prawdziwym życiu. Opis każdego silnika zawiera minimalne informacje (ograniczone do ~ 200 znaków).
– Skrzynie biegów każdego samochodu zastępowane są skrzyniami n-biegowymi, gdzie n to minimalna liczba biegów danego samochodu w dostępnych konfiguracjach w prawdziwym życiu (wartości minimalne są wybierane, ponieważ gra nie lubi skrzyń biegów z wieloma prędkości, w grze nie ma przewagi 12-biegowej skrzyni nad 5-biegową, ile rozumiem). Wszystkie skrzynie biegów z niskimi i wysokimi biegami. Wszystko związane ze skrzyniami biegów może ulec zmianie w przyszłości. Pierwotnie była to szybka edycja osobistego przewodnika. Jeśli będzie zapotrzebowanie, wykonam szybką wersję ze standardowymi skrzyniami biegów
-Rzeczywista objętość zbiorników paliwa. W przypadku licencjonowanych pojazdów czołgi zainstalowane w grze są porównywane z opcjami dostępnymi w prawdziwym życiu. Ponieważ modele nielicencjonowanych samochodów różnią się od ich rzeczywistych odpowiedników, w celu określenia objętości ich czołgów porównano fizyczny rozmiar czołgów do gry i „referencyjny” czołg o znanej pojemności.
-Zużycie paliwa oblicza się według prostego wzoru: ((Objętość_silnika + Liczba_Cylindrów + (Moment obrotowy / 100)) / 3) / 2 (dla starszych silników) lub 1,3 (dla nowszych). Zatem zużycie zależy od objętości, liczby cylindrów, mocy i wieku technologii zastosowanej w silniku. Dzieje się tak, ponieważ jeśli przeliczymy rzeczywiste wartości zużycia na skalę czasu w grze i odległości, wówczas zużycie jest prawie takie samo dla wszystkich pojazdów w jednostkach gry. Strata czasu na wyszukiwanie i dostosowywanie danych nie jest warta rezultatu
– Trwałość wszystkich części jest znacznie zmniejszona w zależności od „klasy” części i niezawodności w prawdziwym życiu.
– Prawie wszystkie mechanizmy różnicowe w grze mają blokadę ręczną, praktycznie nie ma blokad na stałe, iirc. Zdaję sobie sprawę z „samoblokowania”, które można założyć na każdy samochód, czy możliwości po prostu przyspawania dyferencjału. Ale ręczna blokada doskonale równoważy grę, oprócz nie zawsze wystarczającej mocy silnika, używanie niskich biegów jest teraz konieczne w terenie. Aby „spawać” różnicę, po prostu edytuj xml ciężarówki. Do kilku pojazdów dodano także difflock, w którego kokpicie znajdował się przełącznik z blokadą lub rozdzielaczem mocy, ale z jakiegoś powodu możliwość zablokowania nie była w standardowej grze
– Wtykowe osie przednie w większości pojazdów z napędem na cztery koła. Praktycznie nie ma stałego napędu na wszystkie koła, którego nie można wyłączyć. Możliwość napędu na wszystkie koła została usunięta z niektórych samochodów w oparciu o charakterystykę podobnych samochodów z prawdziwego życia lub zdrowego rozsądku (domyślna mała przednia oś napędowa nie jest odpowiednia dla wszystkich pojazdów (na przykład st680)
– Waga pojazdów została zmieniona tylko w kilku przypadkach, w przeciwnym razie waga zadeklarowana w grze odpowiada rzeczywistej
– Wersja z rzeczywistymi masami ładunków i przyczep z niewielką adaptacją zawieszenia zostanie dodana, jeśli autor modów do rzeczywistych ciężarów przyczep i ładunku wyrazi zgodę. Wszystko gra razem idealnie, ale wymaga pewnych poprawek. Nie grałem bez tych modów
Istnieją dwie wersje moda: RUS.zip i ENG.zip – odpowiednio rosyjska i angielska. W każdym archiwum znajduje się folder [media], który należy skopiować i zastąpić archiwum initial.pak, otwierając je najpierw za pomocą programu WinRar (inne programy nie są odpowiednie). Upewnij się, że utworzyłeś kopię zapasową oryginalnego pliku initial.pak. Uwaga, mody, które zmieniają initial.pak, najprawdopodobniej nie są kompatybilne z tym modem. Ten mod nie nadaje się do pierwszej rozgrywki, ponieważ usuwa kilka momentów gry związanych z poszukiwaniem ulepszeń (głównie transmisji) i dość dramatycznie zmienia ogólny balans.
Dla anglojęzycznych użytkowników: najprawdopodobniej będzie mnóstwo błędów gramatycznych. Zrobiłem „angielską wersję” jako rozwiązanie tymczasowe, mając nadzieję, że ktoś naprawi moje błędy. To dużo łatwiejsze niż pisanie wszystkich opisów od zera. Wystarczy otworzyć * engine.xml i przeczytać sekcje opisów. 10 minut przy maks.