Snowrunner – Blog silnika i grafiki
Snowrunner – Blog silnika i grafiki
Usiądź za kierownicą, SnowRunners, jest jeszcze do zrobienia!
Dzisiaj mówimy o ulepszeniach wizualnych w SnowRunner! W trakcie rozwoju zespół zaktualizował praktycznie każdy aspekt wizualny gry.
Naszym pierwszym celem było powiększenie i ulepszenie terenu w SnowRunner. Przede wszystkim zwiększyliśmy maksymalny obszar mapy do 2×2 kilometrów, które były ograniczone do 1×1 na mapach MR, jednocześnie poprawiając rozdzielczość siatki terenu. Znacząco zwiększyliśmy także odległość widzenia i dodaliśmy obiekty dalekosiężne, aby poprawić poczucie wielkości mapy.
Ale wciąż widzieliśmy dużo miejsca na ulepszenia – zwiększyliśmy liczbę warstw tekstury terenu z 2 do 4 i dodaliśmy specjalną warstwę śniegu, w której połączyliśmy 4 dodatkowe normalne mapy, aby stworzyć świetnie wyglądającą powierzchnię śniegu. Nowy specjalny moduł do cieniowania śniegu pomógł poprawić ogólny wygląd powierzchni śniegu, uzupełniając ulepszenia i dodatki do silnika fizyki, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia podczas jazdy po śniegu.
Jedna z największych poprawek wizualnych w SnowRunner pojawiła się wraz z wprowadzeniem renderowania fizycznego. Wszystkie zasoby w grze zostały utworzone przy użyciu materiałów PBR, więc wszystkie shadery materiałów zostały ponownie zaimplementowane, a zakresy oświetlenia zostały dostosowane tak, aby działały dobrze w modelu PBR. Dodano również poprawny efekt HDR z filmowym mapowaniem tonów i nowoczesny rozkwit, aby dobrze współpracować z rozszerzonymi zakresami oświetlenia i materiałami PBR.
Jak zapewne pamiętasz z poprzedniej gry, tylko pojazdy miały dynamiczne cienie, podczas gdy wszystkie inne obiekty korzystały z cieni opartych na lightmapach. W SnowRunner wprowadziliśmy cienie mapowania cieni dla wszystkich obiektów wokół kamery.
Właściwe wygładzanie krawędzi jest obecnie uważane za standard dla każdej gry AAA. Wcześniej seria zawierała szybki przybliżony filtr antyaliasingu (FXAA), który będąc efektem końcowym, nie jest w stanie usunąć migotania w ruchu, co jest szczególnie widoczne na liściach. Wdrożyliśmy czasowe wygładzanie krawędzi (TAA), aby zapewnić graczom płynne i stabilne obrazy bez poszarpanych krawędzi. Aby zwalczyć rozmycie, które jest nieodłączne dla wszystkich algorytmów TAA, dodaliśmy Adaptacyjne wyostrzanie kontrastu z pakietu FidelityFX firmy AMD. Dla graczy z potężnymi komputerami PC, którzy preferują surową, ostrą grafikę, zastosowano także wielopróbkowy antyaliasing (MSAA). FXAA jest nadal dostępny i można go teraz używać w połączeniu z TAA lub MSAA.
W pierwszej grze efekty atmosferyczne odegrały dużą rolę w zapewnieniu odpowiedniego nastroju w grze. Uznając znaczenie pogody w grze, wdrożyliśmy nowy system pogodowy, ulepszyliśmy skyboksy, dodaliśmy chmury i szyby, poprawiliśmy efekty deszczu, a także dodaliśmy śnieg.
Aby obsługiwać duże poziomy gęstą roślinnością, zaktualizowaliśmy nasz system renderowania roślinności, zaktualizowaliśmy poziom szczegółowości (LOD) dla drzew i traw oraz wprowadziliśmy zaawansowane billboardy, które wyglądają nie do odróżnienia od prawdziwych drzew z bardzo bliskiej odległości. Zmieniliśmy wszystkie zasoby roślinności w grze, aby skorzystać z nowego systemu cieniowania i renderowania roślinności.
Wprowadzono także kilka zmian technicznych dotyczących konsol i komputerów. Wdrożyliśmy strumieniowanie tekstur w celu obsługi tekstur o wysokiej rozdzielczości (do 4k). Na konsolach dodaliśmy algorytm dynamicznej skali rozdzielczości w celu zrównoważenia obciążenia GPU z rozdzielczością renderowania.
Mamy nadzieję, że nurkowanie w silniku SnowRunner było dla Ciebie interesujące i że cieszysz się ze wszystkich ulepszeń, które wprowadziliśmy w trakcie gry! Do zobaczenia wkrótce na pustyni 28 kwietnia!